劫后企业测评:在极端的时间内按照预先设定的专属解去玩
本作在设定上虽然沿用了瘟疫企业的全球观,但也仅仅只是把虚构的病毒当做背景,告知玩家需要在人类几乎灭绝的废墟全球,领导幸存者建立据点、采集资源、抵御丧尸,并重塑社会秩序。在看似宏达的框架下,内容却苍白的可怜。本作号称有三个玩法,但实际上每个玩法都是让玩家执行重复的操作。在不同的地图上,一次又一次完成点击空地建造农场、水井、派遣小队清理丧尸、等待任务进度条填满。所谓持久战役,仅是解开新建筑的能力树,而非叙事推进。
一直以来资源管理类游戏,本作的资源类目只有人口、水、食物、燃料、木材等少数多少。看上去大道至简,让玩家可以专心于抉择和维护资源调配和生存压力的平衡。但数值设计的低下,彻底暴露了团队的敷衍。资源类目最大的影响就是填充进度条,彼此之间几乎没有产业链或科技联动。部队更新纯靠随机,完全摸不清触发条件。而本作的民心体系,在崩溃的数值条件下,更是堪称灾难。
似乎这些在末世生活的人类比温室里的花朵还要娇贵,无论你如何开局,构思多么精细,进步速度永远跟不上民心需要。经常是前脚还20%,几十秒不注意就掉到负50%。而且民心失去的理由千奇百怪,没水了掉民心、没食物了掉民心、没燃料了也掉民心。尤其是冬季到的时候,燃料的储备消耗经常是产量的三四倍以上,基本只要是冬季就必掉民心。
如果把绝大多数人口拿去储备燃料的话,游戏时不时出现的随机事件就可以轻松击溃食物和水源储备,只需要壹个火灾就可以让你重开。讽刺的是,哪怕有事件表明了可以提高民心,但只要你的民心处于下降阶段,那事件提供的民心加成就完全没用。更令人发指的是,本作还破天荒的弄了壹个威望体系。这个威望体系一旦归零,马上就会暴毙。
刚开始还以为威望体系是为了给玩家增加决策成本和代入感的,威望体系存在的唯一价格就是恶心玩家。而且这种恶心还不是软绵绵的,而是拿着鞭子在背后抽你。游戏在每个关卡设定了局内目标,玩家必须要在规定时刻内完成目标任务,否则威望就掉的飞快。哪怕这把运气爆棚、各种资源给足、民心全程保持在绿色。但只要完成任务速度慢了,威望想保持在安全线都等于困难。