秘影曼德拉测评:质量在线的横版ACT银河城 曼德拉的
曼德拉这部作品自称是融合了银河城要素和魂系要素,尝试下来却意外感觉有些简单。这并非是以水平出发,而是把这部作品和其它银河城去做对比。在前中后期的绝大部分时刻里,无论是推图还是boss战,都一个相较而言低压的情形,尤其是boss战。本作的boss动作设计真的有些简单和单调,没有超过三段以上的连招,它同时也有差异化特别明显的招数起手动作和笨重的后摇。boss数值也没有那种需要长时刻鏖战才可以战胜的血牛boss,真的就是刀刀见肉。
这就让整个boss战给人的感觉更像是一种躲避boss攻击的简单闪避游戏,甚至闪避游戏都不算。闪避指的是玩家看到敌人的招式,接着按下闪避躲过去。它有壹个看到之后,玩家做出反应的经过,这是交互。拿后期遇到的巨龙举例,大部分时刻都在无脑循环连招,根本没有看敌人到底在出啥子招,也没有啥子交互尝试。一般在挂着Soulslike标签和银河城标签的作品中,壹个boss轻易被击败,那大概率意味着玩家要进入二阶段受苦了,可是等来了右下角的成就解开也没有等来二阶段。相反,日常推图中的战斗压力反而更大一些。
曼德拉这部作品的魂类设定和银河城部分并非特指难度高,而是有了各种体系的机制。大家可以走不同的流派,而且在壹个跟暗黑、流放、破坏领主一样有多个分支的更新树上去加点。有趣的是,它可以组合两个流派或者更多。比如近战流派的战士,在战士更新树上加点,并不妨碍同时去给火系技能树上加点。
也可以随时进修各种流派的技能进行自定义组合,在流派构筑这方面,本作是提供了很大的自在度的,也有很大的差异化表现。例如锤子的各种斩杀、盾的格挡、藤蔓魔法的恢复和定身、火的灼烧、双刀的连击点,注定了这部作品会有很多个哈姆雷特。
当大家把视角拉高,这部作品就一个特别纯粹的类银河城板子。门无法从某一侧打开,飞不过去的沟壑就跟着主线走,解开了能力再飞过去。前期触及差点的高点,后期解开了二段跳复推,整个关卡设计的还是挺不错的。