百剑讨妖传测评:既没有实力也没有人品的垃圾之作
首先不否认游戏的美术功底,甚至像沙罗这样的人物,动作设计的特别流畅,打击感也全程在线。但除此以外,就再也找差点其它优点了。一直以来俯视角动作肉鸽游戏,本作在壹个存档中只允许你玩壹个人物。当你以为制作组是准备了足够多的内容量,怕你玩不过来才这样设计时,游戏用极高的内容重复度,把信赖踩的稀巴烂。
三个人物看上去都有自己的故事,而且每个人物都有三个章节。但实际上,无论你用何者人物,每个章节都在重复打一样的敌人、过一样的关卡、面对一样的boss。不标准给小怪做到多么丰盛,但至少不能三个人物,每个人物的每个关卡都是一样的boss,连个差异形态都做不出来。而且小骨英雄杀手敢在肉鸽中做一样的关底boss,是由于有足够多的变身、精华和符文道具来支撑肉鸽方法。
而本作,却只有壹个指头就能数过来的武器加成,以及仅仅只停留在数值变化上的buff加成和小游戏。且不提脑残小游戏经常会出现的结算bug,所谓的不同武器成长和变化,不过就是对于哈迪斯的拙劣模仿。可难题是,连模仿都没模仿明白。哈迪斯的不同武器方法不然而建立在武器本身攻击玩法的多样,同时也和局内众神丰盛多彩的祝福相关。可是本作所谓的不同武器,本质上就一个类型的武器换皮和加词条而已。
而游戏在局内的构筑选择更是少得可怜,根本无法带来构筑的趣味,更不要提构筑爽感了。而在游戏方法设计上,这些都还不是最恶心的。制作组为了掩盖自己内容量的缺乏和重复,于是给每个人物都设计了大量肝的内容。本来可以把人物局外成长的属性做成共享,来降低玩家乏味感。结局制作组不仅不这样做,反而还把成长消耗拉的极高。实在想不明白,得多伶俐的策略才能在局内可消费内容已经等于显而易见的重复和稀少时,还寄希望于通过逼刷来增加游戏时刻的。
当然,如果仅仅只是这样,那么充其量也就是游戏设计的难题。可是本作的大伶俐制作组,却又做了两件极其败人品的事务。其一是背刺众筹阶段支持自己的玩家,不仅没有给予众筹玩家理应的待遇,反而把众筹的人气人物全方位打压。无论在剧情还是操作适配上,完全就是后妈养的。其二也是最严重的,在正式版宣发阶段,制作组毫不掩饰自己的分裂和台独倾给。