无限机兵测评:通过舔图获取成长碾压敌人的数值快感 无限机兵测评
本部作品中引入了一些制作组设计的新机制,人物没有啥子精力条限制,想如何翻滚如何翻滚,爱如何轻击如何轻击。然而它加入了壹个同步率体系,把各类技能、战技、输出都和这个同步率绑定在一起了。随着大家攻击敌人,可以不断提高同步率,然而如果释放一些技能或者受到敌人的伤害,则会损失同步率。同步率越低,大家的输出伤害越低。一些需要消耗一定同步率才可以释放的技能,也会变得无法运用。一旦同步率归零,则会陷入壹个巨大的僵直情形中,任人鱼肉。
如此看上去这一个特别恐怖的设计,壹个同步率绑定了多种输出手段。攻击敌人、放技能会降低自己接下来的输出,被敌人攻击也会降低输出,架盾防御敌人的攻击也会掉输出。掉输出就算了,还要承担倒地被处决的风险。然而实际上并非如此,制作组做了很多措施来平衡同步率体系。首先是流程中频繁掉落的同步率恢复道具,随时可以补充同步率。
其次,虽说同步率和输出绑定,然而同步率下降以后的惩罚从demo时期开始到现在为止,一直在降低。再者随着流程推进,大家会解开各类装备和具备不同加成的大致刻印,也会不断在加点经过中提高属性,这部分内容会或多或少减少人物受击后掉的同步率,甚至会进步同步率的获取。加其中一个些消耗同步率的技能可以通过道具弥补,也不是全部技能都消耗同步率,因此学说上作为核心体系的同步率,不会极大的限制玩家流程推进的步伐。绝大多数情况下,彻底忽视这个物品也完全打得了。
对于围绕同步率消耗、获取的资源流转方面本作是等于大度的,虽说这样会让整个流程和战斗变得很轻松。但毫无疑问的,过分的大度会让整个同步率体系看起来像壹个空有其名的花架子,规避了让人红温的风险,降低了门槛,换来的是一定程度上作品特色的损失。
令人遗憾的是,本作和同步率绑定的技能和招数,并不会根据同步率的高低而产生特别大的变化。比如雷枪虽说有两套不同的战技释放动作,但这只和输入手法有关,并没有和同步率体系相关,这就使整个同步率体系看起来有一些单调。