巨人杀手暗黑之潮测评:整体来说潜力很大值得期待
不论是美术风格还是画面表现,巨人杀手对于当前众多的类幸存者游戏都是碾压的存在。而像素级致敬的暗黑风,更对从小玩着暗黑破坏神长大的玩家来说有着要命的杀伤力。更让人惊喜的是,制作组并没有过渡依赖美术表现。一直以来类幸存者游戏,巨人杀手在游戏性上也有着自己的思索。不同于如今绝大多数类幸存者游戏一味的在技能和人物上做加法,通过不断的奖励来刺激玩家,巨人杀手反而在鼓励玩家适当的做减法。
由于局外职业和神祇上的天赋选择会直接关系到局内战斗时人物的养成思路和难度,因此,不仅玩家需要在局外成长中对于天赋做出取舍,以免增加过多技能污染卡池。还需要将以往在人物养成中多多益善的思路摒弃,由于过多的技能选择不但无法有效的增强战力,反而会拖慢人物成长的速度,甚至打破原有的构筑思路。比如奥拉夫的无限黄昏流,每多选择壹个主动技能,实际上就是在降低奥丁诸神黄昏的刷新几率。这种相比运气更加强调构筑的设计方法,也带给了巨人杀手不同差异于其它类幸存者游戏的特殊魔力。
不过或许是画面表现已经消耗了制作组过多的人力物力,巨人杀手在平衡性以及内容量方面都有着较为明显的不足。仅仅只有四个可选人物的情况下,居然会出现安其拉刺客这样狗都不玩的人物,着实让人有些诧异。作为近战刺客人物,这个人物既没有足够高的爆发,也没有强大的生存能力。由于过低的血量、过短的攻击距离,哪怕已经点到70%以上的闪避,也依然一碰就碎。
很明显这个人物的定位和技能设计并没有很好的融合,而在技能方面,数值平衡和关联深度也远远不足。可以领会一直以来新游戏,主动技能之间没啥子连携效果和配合。但无法领会众多技能在勾选了天赋和演化之后只有数值上的改变,功能性上不但没有变化,甚至不少技能出现了退化的情况。例如安其拉的分身原本是无数量上限的,结局终极演化之后,虽然一次可以召五个分身,但也变成了只能召唤五个分身。
同时,由于奥丁的诸神黄昏技能效果过于强大,而其它技能的成长又过于保守。导致玩家在难度稍高之后,构筑思路基本上就是围绕着怎样更快、更好、更持久的触发诸神黄昏这个技能。使得包括职业技能在内的其它技能完全成为了陪衬,也让原本游戏强调构筑bd的方法失去了意义。